Obra de arte da cultura pop japonesa da década de 90 e principal expoente do gênero cyberpunk, a saga Ghost In The Shell, de Masamune Shirow, se iniciou com o mangá homônimo, lançado em maio de 1989 pela Editora Kodansha, e logo foi adaptado em duas animações clássicas: Ghost In The Shell: O Fantasma do Futuro e Ghost In The Shell 2: Innocence. A ótima recepção da obra acabou por dar lugar a uma continuação do mangá, intitulada Ghost In The Shell 2: Man/Machine Interface. Não parou por aí. Até 2015, foram lançados mais 5 filmes e 3 séries animadas para a saga, além da adaptação anunciada pela DreamWorks para 2017, com Scarlett Johansson no papel principal. Como forma de fomentar o debate acerca desse fenômeno da cultura pop, produziremos uma série de textos mostrando as discussões e críticas sociais trazidas em cada uma das animações, começando então por O Fantasma do Futuro.

Lançado em 1995, o longa-metragem nos leva ao Japão de 2029, num mundo onde o trans-humanismo tornou-se algo recorrente, e é comum que humanos possuam cybercérebros em substituição a seus cérebros 100% orgânicos, para otimizar a capacidade humana. A conectividade é algo praticamente inerente à vida humana nesse mundo, e a tecnologia pode permitir a criação de androides similarmente humanos munidos de inteligência artificial, além de máquinas e tanques de guerra hiper potentes. É nesse cenário futurístico que somos apresentados a Kusanagi Motoko, apelidada de Major e líder operacional da Seção 9, um grupo secreto de elite ligado à Comissão Nacional Japonesa de Segurança Pública, especializado na investigação de cyberterrorismo e crimes que se utilizem de tecnologia. A Major é um ciborgue, com o corpo completamente artificial, tendo como orgânicos apenas o cérebro e uma parte da medula espinhal, o que lhe confere habilidades sobre-humanas e a possibilidade de troca de corpos sempre que sofre algum ferimento em missão. O que faz dela humana é a existência de algo denominado “Ghost”, que pode ser compreendido como uma alma, um contraponto às inteligências artificiais e um resquício de humanidade mesmo naqueles mais mecanizados. O corpo ciborgue da Major é então uma espécie de “concha” para seu Ghost (daí então, o nome da saga).

O enredo da animação se passa em torno de um caso investigado pela Seção 9, de um hacker que se utiliza de um vírus antigo para invadir os cybercérebros alheios e fazer com que as pessoas cometam crimes em seu nome. O criminoso recebe então a alcunha de “Mestre das Marionetes”. Em paralelo a isso, uma empresa é invadida por um hacker e um androide é produzido remotamente e foge, mas acaba por ser atropelado e vai parar na Seção 9. A Major se interessa instantaneamente por esse androide, por ter sido produzido na mesma empresa onde seu corpo também foi produzido e principalmente porque todos os indícios levam a crer que o androide, apesar de construído remotamente e estar vazio, aparentemente possui um Ghost, o que acaba por intrigar a todos. Ele acaba por se revelar o Mestre das Marionetes, denominado Projeto 2501, programa criado pela Seção 6 para espionar programas e coletar dados, mas que acaba criando vida própria e agindo autonomamente, ameaçando divulgar assim as tramas políticas nas quais era utilizado, o que faz com que a Seção 6 tente invadir a sede da Seção 9 para reaver o programa.

A partir daí o longa se centra nos membros da Seção 9 tentando recuperar o androide, enquanto é explicado o aparente interesse da Major no androide. Em uma era onde a tecnologia já consegue recriar partes humanas, aprimorar a capacidade física das pessoas, incrementar seus cérebros e criar novas formas de vida não-orgânicas, o que é ser humano e o que é máquina? E é nesse dilema que vive a Major, sentindo-se humana por ser tratada como uma, por possuir um Ghost, mas com uma crescente dúvida sobre quem ela é realmente e duvidando de sua própria humanidade.

Quando ela finalmente consegue encontrar o Mestre das Marionetes, conecta-se a ele, na tentativa de compreender o que ele seria, e compreender também o que seria ela mesma. E o diálogo entre os dois, acerca do que seria uma forma de vida, o que faz de alguém vivo ou não, nos traz um enorme questionamento: em tempos de avanços tecnológicos monstruosos, como limitar o que seria ou não uma forma de vida? Em Ghost In The Shell, a diferenciação ocorre pela presença ou ausência de um Ghost. Mas e quando as próprias inteligências artificiais conseguem evoluir ao ponto de criar seus próprios Ghosts? O longa deixa essa questão em aberto, para que o espectador possa tentar tirar suas próprias conclusões. Em um mundo onde mesmo os pensamentos de alguém podem ser acessados, e mesmo as memórias podem ser alteradas, como definir uma noção de individualidade? Em uma sociedade onde as pessoas se tornam 100% conectadas, como definir onde começam os humanos e onde terminam as máquinas?

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Outro tema muito abordado na animação, que se torna presente também no resto da saga, é a corrupção governamental e os jogos políticos envolvendo o poder. São esses jogos que criam plots magníficos tanto em O Fantasma do Futuro, quanto nas outras animações. Podemos dizer então, que esse longa enquanto marco histórico do início das animações da saga Ghost In The Shell, nos introduz a um mundo muito diferente do nosso, mas ao mesmo tempo muito próximo, e faz essa introdução com maestria, trazendo uma estética marcante, personagens complexos, diálogos marcantes e discussões profundas acerca do determina ser ou não humano, em tempos de mecanização e cientificação.